今天早上看到知乎那个游戏关卡设计的问题,刚跟人讨论过野炊。 野炊的优点太多,物理引擎,化学引擎,开放世界的设计思路等等都有被夸过无数遍。 我想说一点我喜欢野炊的地方,那就是“真实”。 野炊的开放世界为什么吸引人,因为它“真实”。 很多人可能会觉得,这样一款动画风格的、幻想故事的游戏,居然说它真实? 是的,野炊的真实,不是模拟真实世界的“外皮”,而是模拟真实世界的“内核”。它的思维与逻辑不是游戏的,而是真实的。
一般的游戏思维,玩家遇到问题,或者有某种需求的时候。那么去找NPC,或者去找任务,满足NPC的条件或者完成任务,就可以获得解决问题的方法。 而野炊里面,遇到问题或者有某种需求,首先会想到依据林克的能力,或者依据现实生活经验,我们可以怎么解决。 一个经典的例子就是初始台地的雪山。 神庙在雪山上,去雪山温度低会掉血,怎么办? 游戏里提供了“游戏思维”的解法,在某个地方会有老头的笔记,给老头做出一道料理,就会给防寒服。 可是大部分人不是这样过的,温度低会掉血,那么可以补血啊,那就有了吃苹果或者鱼硬抗上山的办法。 火可以取暖,想到这个,那就有了举着火把、带着火焰剑上山等等办法。 雪山附近可以找到暖暖草果,看描述可以取暖,那么就有了做成防寒料理,吃料理上山的办法。 类似的办法有很多很多,都是利用“生活经验”而不是“游戏思维”解决问题的,这就是野炊在设计方面牛逼的地方。 再举一个例子,传火。在研究所,会有点亮蓝色火焰的任务。 蓝色火焰祭坛,在比较远的地方,一般的游戏思维就是找到保存火焰的道具,然后传火。 在野炊里面,传火用的是生活经验,不需要特殊道具,用最常见的火把来传递火焰。 要是没有火把怎么办?树枝也可以点燃,那么砍路边的树,得到树枝,用树枝传火也行嘛。 还有箭也能点燃,所以直接用木箭,点燃之后用箭瞄准那些路边存放火焰的台子射就完事了。 这里可以看到,野炊并不限制解决问题的思路,不需要“特殊道具”去解决问题,你可以灵活运用各种物品,来达成目的。
还有野炊的解谜系统,今天早上跟人聊过的。 我们觉得它最好的地方,就是考验的不是玩家的游戏技巧,而是依旧是经验和观察。 左上角地图,在雪山里面藏了一个神庙。 入口在山上一个洼地,但是有巨大的石门。 按照一般游戏的设计,会需要你去找一个机关,或者找一个NPC,听一段故事,解决一些问题,然后才能开门。 但是野炊不是这个思维。 遇到这个门,我们首先想到的是自身的能力。 金属控制?不行,不是铁门。 时间静止?不行,静止不了。 炸弹?不行,炸不动。 这几个办法失效后,我们再仔细观察,这种类型的石门似曾相识。 在某些神庙里面,会有这样的大石门,基本上是用重物冲击开的。 然后我们想到去找重物,周围转一圈,没有。 但是在不远处的山坡上,有一些小雪球,我们爬上去再回头看,山坡曲曲折折,分明就是雪道。 这个时候我们豁然开朗,原来方法就在身边,把小雪球扔出去,在雪道上滚成大雪球,只要瞄准了,大雪球可以把门撞开。
野炊没有经验值系统,主角不会随着游戏进程升级加属性。 但是野炊又有经验值系统,这个经验值不是数值,也不是加给主角林克,而是加给玩家自己的。 所以有一个说法说的很好,“变强的不是林克,而是你自己”,这种游戏体验是无与伦比的。
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