作为首发入,一周白金,所有剧情、任务DLC也都完成的人,真心觉得这个游戏是被低估的。
虽然这个游戏有它自己的缺点(育碧开发世界游戏的一些通病), 在剧情 和 角色演出方面也和GTA5没法比,但是我仍然觉得他有着世界领先的地方。那就是 对世界的还原。
它肯定不是最好的开发世界游戏, 但绝对是最好的 旅游模拟器。直接转发两篇很久很久之前我在某游戏论坛发过的帖子吧。
希望能有更多的人不再低估这个游戏。
===========
先转发这个我以前发的简短图文
作为电影《 勇闯夺命岛 (The Rock) 》 的粉丝(看了几十遍了),怎么可能不在《 看门狗2 (Watch Dogs 2) 》里逛一逛恶魔岛呢。
虽然图片都是我一张一张截的,挺辛苦的,但是希望有人能来盗图,好让更多的朋友知道:《看门狗2》和《勇闯夺命岛》一样,都是不容错过的。
其实无论是电影还是游戏,和真实的恶魔岛都有些差异(虽然我并没有去过)。而且电影已经是20年前拍摄的了,如今的恶魔岛肯定也已经发生了不小的变化,毕竟修缮、拆除、翻新总是难免的。
另外,电影拍摄时,为了剧情和场面,除了搭建了一些临时建筑,还会通过剪辑把原本并不在一处的景点剪到一起。有的所谓恶魔岛的场景甚至不是在恶魔岛拍摄的。
而游戏中和现实的差别主要是做了简化和缩小(我对着地图看了一下,游戏中的旧金山湾区大概最多也就是真实湾区的1/4大小)。游戏中也做了一条半水下的暗道,不过和电影中的相差太多,我就没截图。
===========
第二篇有点长。
《看门狗2》: 「开放世界」的另一根标杆 (太长了, 只发节选)
客观来说,《看门狗2》并没有脱离『欧美沙盒/育碧式沙盒』的传统套路。虽然在玩法丰富性、闯关自由度上相较于前作有了很大的提升,但到了中后期游戏的重复感仍然不可避免的袭来。而且剧情本身以及讲述剧情的方式也确实有待雕琢。
可是即便如此,我仍然要说:《看门狗2》创造了一个迄今为止最让我动容的「开放世界」(注意,此处没有「游戏」二字)。
《看门狗2》之所以让我动容,不仅仅是因为游戏中的旧金山充满了迷人的景色和丰富的场景,最最主要的是它让我觉得『这是一座有生命力的、鲜活的城市』。而让一切变得『活』起来的,正是游戏中无处不在的、或行色匆匆、或悠然自得的路人甲乙丙丁们。
有一款古老的『游戏』,叫做:
生命游戏(Game of Life) 。生命游戏 中的世界 按照设计者最初制定的最基本的一些规则 生生不息的运转. 整个过程中没有玩家干预, 甚至游戏设计者也无法知晓这个世界的未来会是怎样.
而《看门狗2》中的旧金山,也是基于这样的理念所构建。游戏设计师提出了『We may know how story starts , never how it ends』(我们可以知道事情如何开始,但是我们无法料到它会以怎样的方式结束)的口号,同时还提出了『不以玩家为中心』的设计理念。
为了达到这样的目标,《看门狗2》做出了一些大胆的尝试。
比如为所有NPC添加了「人格」与「心情」两种属性,同时在各个NPC之间又建立起了「友好度」这一指标。
这些东西有什么用呢? 举个例子:
A B C 代表三位不同的NPC。A 和 B 在街上撞到了彼此,二者有一定概率发生冲突。当 C 看到 A 和 B 发生冲突时, C 有一定概率无视, 有一定概率围观, 有一定概率劝阻, 有一定概率帮助A对付B, 有一定概率帮助B对付A。
上面的例子中,提到了很多『一定概率』,如果这一切概率都依赖随机,那游戏将完全失控,很可能乱做一团。而如果完全依赖人工配置规则,那工作量将非常巨大,而且效果通常不好(不够随机、不够多样性)。而在《看门狗2》中,决定这些概率的 就是「人格」、「心情」与「友好度」(当然还有一些其他元素,而且也要辅以一定范围的伪随机)。
《看门狗2》中一共定义了5种人格「英雄、暴徒、积极阳光、消极颓废、中庸」,以及4种心情「放松、高兴、焦虑、愤怒」(这些是内部数值,不会显示给玩家)。
其中人格是与生俱来的,而心情是多变的。同时不同人格的心情变化的趋势也不尽相同。比如暴徒一旦愤怒,要很久才能恢复到放松状态,而一个积极阳光的人则更容易把不快抛到脑后。
正是因为有了这些人格和心情,才会让我有机会遇到这些生动的情景:
* 我拿相机偷拍路人时,有的路人会配合我做鬼脸、摆造型,有的会骂我、甚至冲上来打我。
* 街上出现裸男时,有的路人居然拿出手机拍照。
* 两个路人在街上相遇,彼此打招呼、握手、聊天,然后再道别,各自继续赶路。
* 一个人在街角吸烟,远处有人喊他,他扔掉烟头,用脚踩灭, 然后走向喊他的人,两个人一起前行。
(以上这4个例子还真不算什么,游戏里有更多好玩的东西)
为了「让NPC的行为无法被玩家预料,同时又不要让玩家觉得NPC的行为突兀得不合情理」,《看门狗2》的设计师们还做了很多更细致的工作。
比如为同一「心情」设计了若干种不同的行为逻辑,从而进一步避免NPC行为的重复性和可预测性。
再比如,让NPC的人格、身份跟他所处的地理位置相关。治安差的区域,暴徒更多;风景秀丽的海边积极阳光的人更多;贫民窟里消极颓废的人更多,当然暴徒也不少;红灯区妓女多,同性恋酒吧附近同性恋多……
除了人物自身的人格、心情,《看门狗2》对人物触发的事件(这里指的是非任务相关的事件)也做了精妙的设计。
首先从触发前置条件上分为了几大类:特定/任意人物 在 特定/任意时间、特定/任意地点 触发的事件(8大类)。然后在事件复杂度、任务相关性、玩家相关性上也做了不同的处理。
为了呈现出一些与众不同的事件,游戏中也设计了一些特殊的NPC来负责「出演」这些事件。而玩家本身,也被当做一个特殊的NPC来处理。
除了以上这些, 游戏中还为NPC设计了无数的「台词」。
窃听路人的谈话、手机、短信,去感受不同人背后不同的故事甚至是不同的人生,真的是一种很奇特的体验(当然在现实世界里 我们并不应该这么做,因为我们并没有权利去「感受不同人背后不同的故事甚至是不同的人生」)。
总之,《看门狗2》中的NPC们,不再是在设计师预设好的成千上万的规则之下进行表演的提线木偶。在育碧赋予NPC们以人格、心情、社交关系,再辅以一些基本的规则和行为模式之后,NPC们仿佛拥有了自我意识,成为了「鲜活的个体」。无论玩家怎样,他们都按照自己的「思维」方式演绎着自己的生活。衍生出成千上万的变化。
当然,现阶段游戏中「预设的规则和行为模式」还是不可缺少的,但是在《看门狗2》的设计中,预设规则只有700多条(非开放世界游戏《羞辱2》中的规则有6000多条)。同游戏的整体规模 和 NPC们所展现出的丰富行为相比,700多条真的是非常少了。
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希望以上内容 , 能激发出大家探索 这个游戏的欲望。
作为首发入,一周白金,所有剧情、任务DLC也都完成的人,真心觉得这个游戏是被低估的。
虽然这个游戏有它自己的缺点(育碧开发世界游戏的一些通病), 在剧情 和 角色演出方面也和GTA5没法比,但是我仍然觉得他有着世界领先的地方。那就是 对世界的还原。
它肯定不是最好的开发世界游戏, 但绝对是最好的 旅游模拟器。直接转发两篇很久很久之前我在某游戏论坛发过的帖子吧。
希望能有更多的人不再低估这个游戏。
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先转发这个我以前发的简短图文
作为电影《 勇闯夺命岛 (The Rock) 》 的粉丝(看了几十遍了),怎么可能不在《 看门狗2 (Watch Dogs 2) 》里逛一逛恶魔岛呢。
虽然图片都是我一张一张截的,挺辛苦的,但是希望有人能来盗图,好让更多的朋友知道:《看门狗2》和《勇闯夺命岛》一样,都是不容错过的。
其实无论是电影还是游戏,和真实的恶魔岛都有些差异(虽然我并没有去过)。而且电影已经是20年前拍摄的了,如今的恶魔岛肯定也已经发生了不小的变化,毕竟修缮、拆除、翻新总是难免的。
另外,电影拍摄时,为了剧情和场面,除了搭建了一些临时建筑,还会通过剪辑把原本并不在一处的景点剪到一起。有的所谓恶魔岛的场景甚至不是在恶魔岛拍摄的。
而游戏中和现实的差别主要是做了简化和缩小(我对着地图看了一下,游戏中的旧金山湾区大概最多也就是真实湾区的1/4大小)。游戏中也做了一条半水下的暗道,不过和电影中的相差太多,我就没截图。
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第二篇有点长。
《看门狗2》: 「开放世界」的另一根标杆 (太长了, 只发节选)
客观来说,《看门狗2》并没有脱离『欧美沙盒/育碧式沙盒』的传统套路。虽然在玩法丰富性、闯关自由度上相较于前作有了很大的提升,但到了中后期游戏的重复感仍然不可避免的袭来。而且剧情本身以及讲述剧情的方式也确实有待雕琢。
可是即便如此,我仍然要说:《看门狗2》创造了一个迄今为止最让我动容的「开放世界」(注意,此处没有「游戏」二字)。
《看门狗2》之所以让我动容,不仅仅是因为游戏中的旧金山充满了迷人的景色和丰富的场景,最最主要的是它让我觉得『这是一座有生命力的、鲜活的城市』。而让一切变得『活』起来的,正是游戏中无处不在的、或行色匆匆、或悠然自得的路人甲乙丙丁们。
有一款古老的『游戏』,叫做:
生命游戏(Game of Life) 。生命游戏 中的世界 按照设计者最初制定的最基本的一些规则 生生不息的运转. 整个过程中没有玩家干预, 甚至游戏设计者也无法知晓这个世界的未来会是怎样.
而《看门狗2》中的旧金山,也是基于这样的理念所构建。游戏设计师提出了『We may know how story starts , never how it ends』(我们可以知道事情如何开始,但是我们无法料到它会以怎样的方式结束)的口号,同时还提出了『不以玩家为中心』的设计理念。
为了达到这样的目标,《看门狗2》做出了一些大胆的尝试。
比如为所有NPC添加了「人格」与「心情」两种属性,同时在各个NPC之间又建立起了「友好度」这一指标。
这些东西有什么用呢? 举个例子:
A B C 代表三位不同的NPC。A 和 B 在街上撞到了彼此,二者有一定概率发生冲突。当 C 看到 A 和 B 发生冲突时, C 有一定概率无视, 有一定概率围观, 有一定概率劝阻, 有一定概率帮助A对付B, 有一定概率帮助B对付A。
上面的例子中,提到了很多『一定概率』,如果这一切概率都依赖随机,那游戏将完全失控,很可能乱做一团。而如果完全依赖人工配置规则,那工作量将非常巨大,而且效果通常不好(不够随机、不够多样性)。而在《看门狗2》中,决定这些概率的 就是「人格」、「心情」与「友好度」(当然还有一些其他元素,而且也要辅以一定范围的伪随机)。
《看门狗2》中一共定义了5种人格「英雄、暴徒、积极阳光、消极颓废、中庸」,以及4种心情「放松、高兴、焦虑、愤怒」(这些是内部数值,不会显示给玩家)。
其中人格是与生俱来的,而心情是多变的。同时不同人格的心情变化的趋势也不尽相同。比如暴徒一旦愤怒,要很久才能恢复到放松状态,而一个积极阳光的人则更容易把不快抛到脑后。
正是因为有了这些人格和心情,才会让我有机会遇到这些生动的情景:
* 我拿相机偷拍路人时,有的路人会配合我做鬼脸、摆造型,有的会骂我、甚至冲上来打我。
* 街上出现裸男时,有的路人居然拿出手机拍照。
* 两个路人在街上相遇,彼此打招呼、握手、聊天,然后再道别,各自继续赶路。
* 一个人在街角吸烟,远处有人喊他,他扔掉烟头,用脚踩灭, 然后走向喊他的人,两个人一起前行。
(以上这4个例子还真不算什么,游戏里有更多好玩的东西)
为了「让NPC的行为无法被玩家预料,同时又不要让玩家觉得NPC的行为突兀得不合情理」,《看门狗2》的设计师们还做了很多更细致的工作。
比如为同一「心情」设计了若干种不同的行为逻辑,从而进一步避免NPC行为的重复性和可预测性。
再比如,让NPC的人格、身份跟他所处的地理位置相关。治安差的区域,暴徒更多;风景秀丽的海边积极阳光的人更多;贫民窟里消极颓废的人更多,当然暴徒也不少;红灯区妓女多,同性恋酒吧附近同性恋多……
除了人物自身的人格、心情,《看门狗2》对人物触发的事件(这里指的是非任务相关的事件)也做了精妙的设计。
首先从触发前置条件上分为了几大类:特定/任意人物 在 特定/任意时间、特定/任意地点 触发的事件(8大类)。然后在事件复杂度、任务相关性、玩家相关性上也做了不同的处理。
为了呈现出一些与众不同的事件,游戏中也设计了一些特殊的NPC来负责「出演」这些事件。而玩家本身,也被当做一个特殊的NPC来处理。
除了以上这些, 游戏中还为NPC设计了无数的「台词」。
窃听路人的谈话、手机、短信,去感受不同人背后不同的故事甚至是不同的人生,真的是一种很奇特的体验(当然在现实世界里 我们并不应该这么做,因为我们并没有权利去「感受不同人背后不同的故事甚至是不同的人生」)。
总之,《看门狗2》中的NPC们,不再是在设计师预设好的成千上万的规则之下进行表演的提线木偶。在育碧赋予NPC们以人格、心情、社交关系,再辅以一些基本的规则和行为模式之后,NPC们仿佛拥有了自我意识,成为了「鲜活的个体」。无论玩家怎样,他们都按照自己的「思维」方式演绎着自己的生活。衍生出成千上万的变化。
当然,现阶段游戏中「预设的规则和行为模式」还是不可缺少的,但是在《看门狗2》的设计中,预设规则只有700多条(非开放世界游戏《羞辱2》中的规则有6000多条)。同游戏的整体规模 和 NPC们所展现出的丰富行为相比,700多条真的是非常少了。
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希望以上内容 , 能激发出大家探索 这个游戏的欲望。