怒之铁拳4——充满内味的经典横版清关游戏由苹果萌蛋蛋 发表在ACG圈 https://bbs.hupu.com/acg
不知道大家现在会不会再想起曾经在街机厅看着大哥哥们挥动摇杆的酣畅时光,又会不会怀念那个一块钱7个币的物价年代,那个喧闹的街机房又是多少人的青春?
出色的打击感,硬核的动作性,偏碎片化的游戏时间,现在还有没有一款游戏可以满足这样的需求呢?当然是有!
怒之铁拳4!曾经世嘉的代表之作,如今再一次回到大家的视野,还是从前的那个味道,还是以前的那些角色,这个画面,这个手感,这是我们逝去的青春。
其实我以前从来没有接触过怒之铁拳4这个系列,这应该是我玩过的第一作,所以我对这游戏很难说有什么情怀,但是游戏却也是实实在在的给我了许多的惊喜,从各个方面,好坏都有。
先说好的方面,怒铁4无疑是一款非常有内味的游戏,现在几乎绝版的横版动作清关的游戏,没有任何的养成要素,没有任何的RPG系统,没有花里胡哨的道具系统,整个游戏洋溢着20年前的设计感,偏美式的画风看起来会十分的硬派。
怒铁四最出色的一点,首当其冲的倒是出色的打击感。关于打击感这个东西我个人认为,对于2D模版动作游戏来说,其实做起来非常的简单,只要有充足的攻击音效和特效就能撑起80%的打击感了,怒铁四在这一方面十分的出色,几个初始人物不同的必杀技,释放的时候感觉是明显不同的,小白人的帅气升龙,和黑胖子的机械手臂手感相差甚远。而最让我着迷的是在摔投技上,成功的投技会让NS的手柄进行震动,反馈感爆棚。
除了出色的打击感,怒铁4的关卡设计也十分朴实,整个怒铁4的关卡设计都是非常经典的横版设计,小兵的种类也非常多,部分关卡也会有特殊地形,比如悬崖,火车之类可以利用,后期遍地的毒瓶和燃烧瓶反而让我觉得有些过犹不及了。
动作游戏除了手感以外,人物的招式也是很重要的一环,怒铁四初始四个人物,会随着关卡的推进解锁一个人物,每一关通关会有积分,积分到达一定程度可以解锁前作中的人物,马赛克像素十分的经典。初始四个人的招式也都十分有区分度(其实就是强的很强,菜的很菜的意思)一共有大概20名左右的隐藏人物可供选择,也算是给游戏提供了一定的刷子要素吧。
以上优点 说完了,接下来是缺点。在游戏中,对我个人来说,最大的缺点有两个。
第一,初始角色不能跑,对于习惯了恐龙快打的我来说,一个动作游戏 不能跑,没有前前+A简直是要了我的命,整个游戏的爽快感因为这一点被做了极大的限制,人物不能跑还有一个很大的负作用,就是给游戏节奏带来一个很致命的限制,怎么看都觉得人物的动作慢吞吞的,虽然后续解锁的人物有些是可以快跑的,但是初始几人角色不给快跑实在是太难受了。
第二是我觉得这一代,最最最严重的一个地方——滥用霸体。
对于模版动作游戏来说,提高难度一般是给怪增加大范围的AOE,给予极高的伤害或者血量,来减少玩家的容错率,一般被这些BOSS击倒,玩家 只会抱怨自己贪刀了,没有及时跑开,只要背了版,下一次一定能躲过。
怒铁4不同,他为了提高 难度 ,可以说是采用了我认为动作游戏中最忌讳的一个方式,那就是给BOSS增加了霸体效果。增加霸体之后,首先最大的问题就是让原本出色的打击感荡然全无,你一拳打上去BOSS动都不带动一下的,这还打击感个锤子呢,再然后就是难度问题,一个模版动作游戏 ,尤其是怒铁4这种需要看连击数算积分的游戏,一个霸体的BOSS,想要打出好看的连招,门槛大大的提高了。经常一个连招下去,被霸体BOSS一击直接中断,挫败感十足。也就是因为 这一点,让我目前还没通关。。。。
我本身是个动作游戏苦手,打怒铁4我都是简单难度,但就是这个难度我仍然能感觉到霸体怪的极度不合理,他哪怕给我一拳半血,我都觉得比霸体更能接受。
对于怒铁4的感受都是我的一家之言,我尽量是站在一个轻度玩家的角度来和大家分享关于这款游戏,关于帖子里面的截图由于 NS的截图导出实在太麻烦,我就随便 百度了几张图片凑合用用了。。。。
总体来说,如果对模版动作游戏有一定的爱好,这款游戏我还是很推荐的,非常古朴的街机味绝对可以满足这方面爱好者的需求,目前已经全平台发售了,我强烈推荐NS版,那个震动带来的感觉实在是太爽了。
不知道大家现在会不会再想起曾经在街机厅看着大哥哥们挥动摇杆的酣畅时光,又会不会怀念那个一块钱7个币的物价年代,那个喧闹的街机房又是多少人的青春?
出色的打击感,硬核的动作性,偏碎片化的游戏时间,现在还有没有一款游戏可以满足这样的需求呢?当然是有!
怒之铁拳4!曾经世嘉的代表之作,如今再一次回到大家的视野,还是从前的那个味道,还是以前的那些角色,这个画面,这个手感,这是我们逝去的青春。
其实我以前从来没有接触过怒之铁拳4这个系列,这应该是我玩过的第一作,所以我对这游戏很难说有什么情怀,但是游戏却也是实实在在的给我了许多的惊喜,从各个方面,好坏都有。
先说好的方面,怒铁4无疑是一款非常有内味的游戏,现在几乎绝版的横版动作清关的游戏,没有任何的养成要素,没有任何的RPG系统,没有花里胡哨的道具系统,整个游戏洋溢着20年前的设计感,偏美式的画风看起来会十分的硬派。
怒铁四最出色的一点,首当其冲的倒是出色的打击感。关于打击感这个东西我个人认为,对于2D模版动作游戏来说,其实做起来非常的简单,只要有充足的攻击音效和特效就能撑起80%的打击感了,怒铁四在这一方面十分的出色,几个初始人物不同的必杀技,释放的时候感觉是明显不同的,小白人的帅气升龙,和黑胖子的机械手臂手感相差甚远。而最让我着迷的是在摔投技上,成功的投技会让NS的手柄进行震动,反馈感爆棚。
除了出色的打击感,怒铁4的关卡设计也十分朴实,整个怒铁4的关卡设计都是非常经典的横版设计,小兵的种类也非常多,部分关卡也会有特殊地形,比如悬崖,火车之类可以利用,后期遍地的毒瓶和燃烧瓶反而让我觉得有些过犹不及了。
动作游戏除了手感以外,人物的招式也是很重要的一环,怒铁四初始四个人物,会随着关卡的推进解锁一个人物,每一关通关会有积分,积分到达一定程度可以解锁前作中的人物,马赛克像素十分的经典。初始四个人的招式也都十分有区分度(其实就是强的很强,菜的很菜的意思)一共有大概20名左右的隐藏人物可供选择,也算是给游戏提供了一定的刷子要素吧。
以上优点 说完了,接下来是缺点。在游戏中,对我个人来说,最大的缺点有两个。
第一,初始角色不能跑,对于习惯了恐龙快打的我来说,一个动作游戏 不能跑,没有前前+A简直是要了我的命,整个游戏的爽快感因为这一点被做了极大的限制,人物不能跑还有一个很大的负作用,就是给游戏节奏带来一个很致命的限制,怎么看都觉得人物的动作慢吞吞的,虽然后续解锁的人物有些是可以快跑的,但是初始几人角色不给快跑实在是太难受了。
第二是我觉得这一代,最最最严重的一个地方——滥用霸体。
对于模版动作游戏来说,提高难度一般是给怪增加大范围的AOE,给予极高的伤害或者血量,来减少玩家的容错率,一般被这些BOSS击倒,玩家 只会抱怨自己贪刀了,没有及时跑开,只要背了版,下一次一定能躲过。
怒铁4不同,他为了提高 难度 ,可以说是采用了我认为动作游戏中最忌讳的一个方式,那就是给BOSS增加了霸体效果。增加霸体之后,首先最大的问题就是让原本出色的打击感荡然全无,你一拳打上去BOSS动都不带动一下的,这还打击感个锤子呢,再然后就是难度问题,一个模版动作游戏 ,尤其是怒铁4这种需要看连击数算积分的游戏,一个霸体的BOSS,想要打出好看的连招,门槛大大的提高了。经常一个连招下去,被霸体BOSS一击直接中断,挫败感十足。也就是因为 这一点,让我目前还没通关。。。。
我本身是个动作游戏苦手,打怒铁4我都是简单难度,但就是这个难度我仍然能感觉到霸体怪的极度不合理,他哪怕给我一拳半血,我都觉得比霸体更能接受。
对于怒铁4的感受都是我的一家之言,我尽量是站在一个轻度玩家的角度来和大家分享关于这款游戏,关于帖子里面的截图由于 NS的截图导出实在太麻烦,我就随便 百度了几张图片凑合用用了。。。。
总体来说,如果对模版动作游戏有一定的爱好,这款游戏我还是很推荐的,非常古朴的街机味绝对可以满足这方面爱好者的需求,目前已经全平台发售了,我强烈推荐NS版,那个震动带来的感觉实在是太爽了。
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