我在某个游戏媒体留言区看到了这样一条言论,大意是“收集图鉴从来不是动森的核心,你们这些收集图鉴的,当图鉴收集满了,你们就很快失去目标了而感到厌烦。“
显然这是一个老玩家。动森的老玩家分两种:一种是假的,总是喜欢标榜这个游戏是休闲的游戏,如果你肝你会失去游戏的乐趣;另一种是真的,比如我,比如那位留言的玩家,我们会说,这个游戏的内核,是虚拟社交。
在给动森分类的时候,确实更准确的定位是虚拟社交类游戏,类似模拟人生/城市,而不是看起来更像的虚拟经营类,例如牧场物语。
这不是重点,重点是其他的玩法并没有如我们所说的加入的那么晚。首先种花种树,贷款买房,这都是第一部动森就存在的玩法。
早在第一部的资料篇,20几年前,动森就加入了图鉴系统(博物馆),动森的博物馆并不肝,每个月更新的虫子和鱼,你绝对能慢慢集齐。虽然我们有远东哲罗鱼,但是你大可以年末再收集。
作为新作,这次的动森加入了diy系统,这是让老玩家不满的系统症结吗?有人说diy使得游戏变肝。我不是很同意。哪怕流星很少,流星diy很多;哪怕樱花diy对比樱花季实在太多,动森的diy和动森的家具/衣服是一个设计思路:从不是鼓励玩家收集图鉴的,和塞尔达的呀哈哈类似。你可以选择收集,但反正一没图鉴,二是成就不要求你收集满,三是种类多的吓人。游戏里满足收集党的要素相当明显:图鉴和博物馆。
还更有人把肝的原因推给联机系统,说大家的攀比之心造成了肝帝。让别人看自己的家造成了很大的动力。这。。。
首先我想重申一下我的观点。这个游戏最初的内核,是虚拟社交。不是“每天给你拿出来玩30分钟,适合现代人的生活节奏的碎片时间“。动森的的爸爸,江口胜也,由于远离家庭,倍感孤独,创造了一个全都是小动物的村子,这就是初代动森。在这个游戏里,npc是陪着你的。如果这款游戏因为好玩,而沾满了你的时间,那么江口应该感到开心,因为你不再孤独了,你有你喜欢干的事情,例如种花,钓鱼或者把小岛打理的漂漂亮亮。不管你喜欢什么,你当然也有突然跑向你的小动物npc们。你不再感到孤独,他的游戏设计就成功了。
至于游戏的发展导致非内核的部分占据了更多时间,而且要讨论这个事情好不好,这值得娓娓道来。
先发散一下,讲几个相关故事。樱井政博,大乱斗之父,在对市面上大多硬核格斗游戏感到不满,创造出了简单人人能上手的格斗游戏,大乱斗。在迭代的过程中,樱井觉得大乱斗DX的格斗过于硬核,于是在wii上不顾玩家的喜爱和反对,坚持自己的初衷,改了回去。第二个故事,著名的RTS魔兽争霸,已经和RTS这个游戏类型消失在历史中了,但是其中一个单独提取了一个单位操作的“非主流“玩法如今却统治世界,他的名字叫MOBA。第三个故事,勇者斗恶龙,如果不算DND,可能是地位最高的RPG,差不多十年前考虑改成ARPG,做了一半,放了个片,被粉丝骂到重新立项。近年回合制的DQ11依然是mc评价年度最高之一,而ARPG版这个很有趣的想法也做成了颇受好评的hero系列。
说回来动森,一部游戏在玩法上多样而在设计又不失方向,这大概是游戏设计的最难点之一,我称之为自由度。这总是好事,更不简单。如果新玩家热衷于非核心玩法,我不认为老玩家有资格批判他,这反而是你喜欢的游戏很有魅力的证明。老玩家的不满,应该取决于这个游戏有没有放弃你。例如一款是JRPG旗舰的游戏,我们不能接受他成为ARPG;例如该游戏的粉丝都是PC玩家,我们不能接受开发商却有脸说你们没有手机吗;例如一款以收集培育为内核的游戏,我们不能接受你却说对不起我们今年这个地区有部分精灵没有签证不能入场。
但是动森,你依然可以做一个,每天感到孤独就和小动物互动一下的好邻居;依然可以收集适合他们的家具,送给你最喜欢的小动物;依然可以每天打开游戏,期待村子里的大家又发生了什么事。身为一个老玩家,我感谢老任给我的村庄带来了新的活力,新的游客,而且在动森核心玩法越来越淡化的这个时代,没有像很多这个年代的开发商一样,放弃我们老玩家。
我在某个游戏媒体留言区看到了这样一条言论,大意是“收集图鉴从来不是动森的核心,你们这些收集图鉴的,当图鉴收集满了,你们就很快失去目标了而感到厌烦。“
显然这是一个老玩家。动森的老玩家分两种:一种是假的,总是喜欢标榜这个游戏是休闲的游戏,如果你肝你会失去游戏的乐趣;另一种是真的,比如我,比如那位留言的玩家,我们会说,这个游戏的内核,是虚拟社交。
在给动森分类的时候,确实更准确的定位是虚拟社交类游戏,类似模拟人生/城市,而不是看起来更像的虚拟经营类,例如牧场物语。
这不是重点,重点是其他的玩法并没有如我们所说的加入的那么晚。首先种花种树,贷款买房,这都是第一部动森就存在的玩法。
早在第一部的资料篇,20几年前,动森就加入了图鉴系统(博物馆),动森的博物馆并不肝,每个月更新的虫子和鱼,你绝对能慢慢集齐。虽然我们有远东哲罗鱼,但是你大可以年末再收集。
作为新作,这次的动森加入了diy系统,这是让老玩家不满的系统症结吗?有人说diy使得游戏变肝。我不是很同意。哪怕流星很少,流星diy很多;哪怕樱花diy对比樱花季实在太多,动森的diy和动森的家具/衣服是一个设计思路:从不是鼓励玩家收集图鉴的,和塞尔达的呀哈哈类似。你可以选择收集,但反正一没图鉴,二是成就不要求你收集满,三是种类多的吓人。游戏里满足收集党的要素相当明显:图鉴和博物馆。
还更有人把肝的原因推给联机系统,说大家的攀比之心造成了肝帝。让别人看自己的家造成了很大的动力。这。。。
首先我想重申一下我的观点。这个游戏最初的内核,是虚拟社交。不是“每天给你拿出来玩30分钟,适合现代人的生活节奏的碎片时间“。动森的的爸爸,江口胜也,由于远离家庭,倍感孤独,创造了一个全都是小动物的村子,这就是初代动森。在这个游戏里,npc是陪着你的。如果这款游戏因为好玩,而沾满了你的时间,那么江口应该感到开心,因为你不再孤独了,你有你喜欢干的事情,例如种花,钓鱼或者把小岛打理的漂漂亮亮。不管你喜欢什么,你当然也有突然跑向你的小动物npc们。你不再感到孤独,他的游戏设计就成功了。
至于游戏的发展导致非内核的部分占据了更多时间,而且要讨论这个事情好不好,这值得娓娓道来。
先发散一下,讲几个相关故事。樱井政博,大乱斗之父,在对市面上大多硬核格斗游戏感到不满,创造出了简单人人能上手的格斗游戏,大乱斗。在迭代的过程中,樱井觉得大乱斗DX的格斗过于硬核,于是在wii上不顾玩家的喜爱和反对,坚持自己的初衷,改了回去。第二个故事,著名的RTS魔兽争霸,已经和RTS这个游戏类型消失在历史中了,但是其中一个单独提取了一个单位操作的“非主流“玩法如今却统治世界,他的名字叫MOBA。第三个故事,勇者斗恶龙,如果不算DND,可能是地位最高的RPG,差不多十年前考虑改成ARPG,做了一半,放了个片,被粉丝骂到重新立项。近年回合制的DQ11依然是mc评价年度最高之一,而ARPG版这个很有趣的想法也做成了颇受好评的hero系列。
说回来动森,一部游戏在玩法上多样而在设计又不失方向,这大概是游戏设计的最难点之一,我称之为自由度。这总是好事,更不简单。如果新玩家热衷于非核心玩法,我不认为老玩家有资格批判他,这反而是你喜欢的游戏很有魅力的证明。老玩家的不满,应该取决于这个游戏有没有放弃你。例如一款是JRPG旗舰的游戏,我们不能接受他成为ARPG;例如该游戏的粉丝都是PC玩家,我们不能接受开发商却有脸说你们没有手机吗;例如一款以收集培育为内核的游戏,我们不能接受你却说对不起我们今年这个地区有部分精灵没有签证不能入场。
但是动森,你依然可以做一个,每天感到孤独就和小动物互动一下的好邻居;依然可以收集适合他们的家具,送给你最喜欢的小动物;依然可以每天打开游戏,期待村子里的大家又发生了什么事。身为一个老玩家,我感谢老任给我的村庄带来了新的活力,新的游客,而且在动森核心玩法越来越淡化的这个时代,没有像很多这个年代的开发商一样,放弃我们老玩家。